Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
Las afinidades de un brujo marino están vinculadas a los vastos océanos y a las olas. Su magia viene de la luna, las mareas, el agua y los vientos, y sólo halla la verdadera paz cuando está en el mar, o cerca del mismo.
Cada cartomante lleva una baraja de presagiar especial que le permite comunicarse con su patrón. Esta permite almacenar conjuros de la misma forma en que los conjuros de un brujo son otorgados por su familiar. El cartomante debe consultar su baraja de presagiar cada día para preparar sus conjuros y no puede preparar conjuros que no estén almacenados en la baraja. La baraja de conjuros no se puede usar para este propósito si falta alguna carta. Esta aptitud reemplaza al familiar del brujo. La siguiente aptitud de familiar funciona de manera diferente para un cartomante.
En lugar de preparar sus conjuros, un guardián de la línea ley extrae el poder de lanzar conjuros directamente de las líneas ley. Un guardián de la línea ley es un lanzador de conjuros espontáneo. Conoce la misma cantidad de conjuros y recibe la misma cantidad de espacios de conjuro por día que un hechicero de su nivel de brujo. Los conjuros de bonificación otorgados por el patrón de un guardián de la línea ley se añaden al total de conjuros conocidos del guardián de la línea ley en los niveles apropiados. Esta aptitud altera el lanzamiento de conjuros del brujo.
Con muchas cosas en común con los nigromantes, el brujo sepulcral está obsesionado con la manipulación ocultista de los muertos, en especial de los muertos vivientes sin mente como los zombis. A diferencia de las creaciones de los nigromantes corrientes, las de un brujo sepulcral permanecen atadas a voluntad para siempre, y él puede generar viles apariciones con un poder tremendo.
A pesar de que todos los brujos están atados íntimamente a sus familiares, las artes de un brujo vinculado a la bestia se centran específicamente en el vínculo con su familiar y en desarrollar la relación con su patrón a través de su familiar.
La mayoría de convocadores se vinculan con un eidolón durante toda su vida, pero el amo de la progenie forja un vínculo con diversos eidolones más pequeños que componen su progenie. Por separado, los eidolones de un amo de la progenie no son rivales para un eidolón único de convocador, pero en conjunto, una progenie de eidolones compensa con cantidad lo que le falta de poder individual.
Normalmente, cambiar las evoluciones de un eidolón es un proceso lento. A medida que un convocador sube niveles, su control sobre las aptitudes de su eidolón aumenta. Pero un evolucionista tiene un mayor poder sobre la forma de su eidolón, y es capaz de evolucionar a éste y a sus aptitudes para enfrentarse con aparente facilidad a cualquier desafío o amenaza con el que se encuentre.
La mayoría de convocadores forja un vínculo con un eidolón único y poderoso, pero otros quieren controlar a una gran variedad de criaturas. El maestro convocador sacrifica el poder de su eidolón a cambio de convocar una plétora de criaturas ultraterrenas para que le ayuden.
En lugar de convocar un eidolón para que luche a su lado, el sintesista fusiona la esencia de su eidolón con la suya propia. En lugar de dos criaturas, el sintesista es una fusión en un solo ser del convocador y el eidolón.
Mientras fomentan la justicia para su fe, los inquisidores a veces cazan hechiceros, brujas, magos y otros practicantes de la magia arcana, pero especialmente brujas, ya que su devoción a un patrón a menudo se considera sospechosa para muchas religiones.
Un cazador de reliquias lanza conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros del inquisidor, pero sus escuelas de reliquias elegidas (ver Reliquias a continuación) la limitan a escuelas que conoce, similares en función a los implementos de un ocultista. Cualquier conjuro u oración obtenido por el cazador de reliquias tiene un componente de reliquia, y no se considera que esté en la lista de conjuros del cazador de reliquias hasta que selecciona su escuela a través del rasgo de clase alternativo de reliquias. Una vez que elige una escuela, todos los conjuros y oraciones de esa escuela se consideran en la lista de conjuros de la clase del cazador de reliquias, lo que le permite usar objetos mágicos de activación y finalización de conjuros de esos conjuros. Los conjuros por día de un cazador de reliquias, la asignación diaria de conjuros, la CD y los requisitos mínimos de puntuación de Sabiduría permanecen sin cambios con respecto al rasgo de clase normal de lanzamiento de conjuros del inquisidor. Esta aptitud altera el lanzamiento de conjuros del inquisidor.
Hay una secta de inquisidores en algunas religiones que cree que no basta con dar caza a los enemigos de la iglesia; también hay que devorar los pecados de dichos enemigos. Las versiones más benignas de esta práctica creen que el pecado, o el mal, se eliminan de este mundo al ser devorados, negándole a su dios el alma del enemigo y liberando al mundo de su mácula. Los seguidores de iglesias malignas creen que consumir los pecados de la gente buena no sólo corrompe el alma del enemigo impidiendo que vaya a Planos celestiales, sino que también contamina a quienes presencian la consunción de pecados o el cuerpo de la víctima. Consumir pecados da poder al comepecados, al menos temporalmente.
Algunos inquisidores, a medida que descubren más cosas sobre la amenaza de la posesión y las maquinaciones de los Planos, deciden convertir en su misión la expulsión de los espíritus posesores y los ajenos manipuladores de este mundo siempre que les es posible. Con el tiempo aprenden los secretos de los veredictos de exorcismo, exilio y anatema.
Aunque todos los inquisidores dan caza a los enemigos de la fe, a veces, ya sea a través de maniobras políticas por parte de sus enemigos o debido a una tenacidad inquebrantable que acaba rompiendo los principios básicos de su fe, un inquisidor puede acabar siendo un hereje. Aun inquebrantables en su causa, estos herejes están acostumbrados a utilizar la astucia y el engaño para ocultarse a sí mismos y a sus actividades mientras siguen dando caza a sus enemigos.
Algunos objetos mágicos son heréticos por naturaleza, permitiendo a los infieles extender la perversidad. Los iconoclastas localizan y eliminan tales objetos, limpiando la mancha que han creado.
Hay inquisidores que recorren el mundo para difundir la palabra de su fe. A menudo entran en conflicto con aquellos hostiles a sus enseñanzas o a la necesidad del predicador de ayudar a quienes no pueden ayudarse a sí mismos. Los líderes de religiones malignas o agresivas envían a estos predicadores a nuevos territorios para obtener conversos y quizá aliados. A menudo inician alzamientos contra poderes hostiles hacia su religión, o defienden a grupos de creyentes honestos de las depredaciones de los infieles.
El mundo está lleno de magia peligrosa, y muchos retroceden ante tamaña cantidad de poder. El rompeconjuros, por el contrario, aprende a reconocer y resistirse a ciertos tipos de magia, vadeando oleadas de magia para llegar a sus enemigos.
Un magus creador de maleficios ha descubierto el secreto de utilizar su reserva arcana para recrear maleficios de brujo. Estos magi (plural de magus) pueden echar maleficios a amigos y enemigos, maldecir a quienes golpean y expandir su repertorio de conjuros para incluir diversas maldiciones y conjuros perjudiciales.
Un esotérico solo es competente con armas simples. Esto altera la competencia en armas y armaduras del magus.
Una espada mental lanza conjuros de la lista de conjuros de magus como conjuros psíquicos. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, una espada mental debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro de espada mental es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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